
遊戲營收N部曲 - Candy Crush到底在跨啥小?
2013 Mar 16 職場二三事
前一陣子因為寫了與標題為Gungho、內文卻一點關係都沒有的這篇文章,來討論遊戲獲利的四大要素。 其實我收到了兩個需求,但是一直拖到現在.... 一篇是針對《英雄聯盟》(LOL, League of Legends)如何透過角色多樣化來進行遊戲平衡,以及隱含的獲利要素。 另一篇則是針對《激戰2》(GW2, Guild Wars 2)怎麼做到一次性收費,就可以維持營運的精準計算。 老實說,雖然找了資料,但是沒時間整理,所以拖了很久~~ 而且!我要先寫這該死的《Candy Crush Saga》,因為他實在太惱人(好玩)了啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊~~ 所以....歡迎再次來到不玩遊戲的部落客的遊戲分析時間.... 讓我們了解一下Candy Crush Saga到底在跨啥小?
Candy Crush Saga的二三事
別的不多說,直接從遊戲獲利四大神器來看:門檻、社群、公平距、社群黏著。 在門檻的消除上,除了遊戲本身就很簡單外(普通糖果+三種特殊糖果+旋轉消除),他也同時提供了PC(web)、iOS、Android的跨平台版本,並且透過facebook帳號橋接,使得不同平台的體驗可以連續; 跨平台設計又恰好帶起了社群,佔有率遠勝於只有單一平台的遊戲,當你登入遊戲玩了幾關,決定要在fb上跟人要心時,赫然發現:「哇,這麼多朋友都有玩啊,那我至少要超越某某某!」。 就形成了社群黏著風暴,此時已經確定了遊戲放著不乏人玩,那為了通關的各種30元殘酷付費,放著就可以等錢進來了。 以上只是基礎,這些設計都已經變成apps遊戲或是網頁遊戲必備的考量了,重點在於:當遊戲設計好的時候,優缺點都已經註定了。 Candy Crush Saga真正威猛的地方在於細節處。 [h3]遊戲餘韻性[/h3] CCS通常有幾種完成任務的模式:清除障礙、削掉不是糖果的傢伙、限時得分...等等。 由於明快的節奏和組合,偶而玩家會不知道發生甚麼事情,遊戲就結束了。 也就是說,其實這個遊戲真正重點並不在於玩,而是在於不斷提供互動式的聲光正增強。 我相信玩CCS的人不太在意過關之後到底是幾顆星。 但是作夢的時候,絕對會夢到轉來轉去和消來消去,還隱隱因此感到快感。 這就是一個成功的上癮模式。 而當玩家絞盡腦汁完成了任務的需求之後,CCS會再出現幾種特殊的模式: 最基本的是把特殊糖果消掉,再來是把剩下移動數轉成特殊糖果的candy crush,以及跑出幾隻小魚的sugar crush。 這些模式讓玩家在結束一次遊戲體驗之後,可以把遊戲歷程中不斷重複的正增強 - 「消除」這件事情,做一次淋漓盡致的滿足。 在生活體驗中,有點類似可樂、冰淇淋的「最後一口」,呈現一種餘韻式的滿足。 在一般的OLG遊戲中,餘韻式的附加價值展現,比較會是噴寶或是大經驗值引發升級這類的方式。 但是CCS僅用聲光刺激就達到了。 [h3]聽力負擔也是一種門檻[/h3] CCS所採取的音樂節奏也相當不同於一般同類型的遊戲,比較緩慢,而且偏向穩定的曲風。 大部分同類型的遊戲重視的節奏感是「明快」,但是CCS著重於讓你可以更安穩的享受「消除」的刺激,緩慢的節奏像是不斷說著「慢慢來」「不要急」「再想一想」,然後利用閃動提醒避免玩家跳出遊戲,也讓玩家知道某個地方還可以繼續玩下去。 再來是當連續消除糖果時,會出現的穩定鼓勵男0則留言