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  3. 「創新」只是一個名詞,「成功」才是創業家要的

「創新」只是一個名詞,「成功」才是創業家要的

2013 Jan 08 職場二三事
內容目錄
  1. [title]三年?三個月?行動時代超短週期[/title]
  2. [title]創新?創創新?突破性思維才是解答[/title]
  3. [title]最低級卻最有效,組隊去西方取經[/title]
  4. [title]總結:「要成功就是要弄髒手」應當有新解釋[/title]

最近真的聽了太多跟網路創業、創新、技術、投資、apps、O2O相關的話題,以至於感覺身邊充滿了「小屁孩創業家」的錯覺,剛好看到Rovio前世今生:小鸟愤怒三年 未来何去何从? 一篇有感,從行動時代看向網路創業,寫了一些對於台灣創投現況的想法感受。

[title]三年?三個月?行動時代超短週期[/title]

憤怒鳥2010正夯的時候,ROVIO僅僅靠著Angry Bird的行動廣告收入,不但在芬蘭當地幹掉日暮西山的NOKIA,還有本事到世界各地進行實體活動宣傳; 但是三年下來,從原野打到宇宙,鳥跟豬打來打去都一樣憤怒,沒有變出新把戲,卻的確開始面臨萎縮。 而憤怒鳥所衍生出的成功公式:「免費+梗 → 群眾+廣告收入」,一時變成眾家遊戲開發商趨之若鶩的商模選擇方向,更劣者就是把鳥和豬換一下變成別的故事... 事實上太早進入收成階段,或過快植入干擾消費者的行動banner,無異是一種殺雞取卵的行為,但是台灣人超喜歡這樣做,衝三個月,先取眼前利(損益平衡)再說。 這種「短觀念」也造就了一點都不angel+creative的創業投資環境和生態,週期短,不代表馬上就賺錢。  

[title]創新?創創新?突破性思維才是解答[/title]

目前除了一些非常好玩的付費下載外,免費界所見最有突破的是日本Gunho,雖然一開始複製了不少既有的遊戲模式(Princess Punt明顯抄Angry Bird),但是在加入RPG元素後,以行動版遊戲的模式套用了免費網路遊戲的商城收費機制,最機車的是還打出了轉蛋這個萬惡的產品... 不但成功擴大市佔率,也迫使「想輕鬆玩下去」的消費者必須花錢,目前光以日本的下載量看來,的確得到了不少豐收的成果,可惜未發行國際或台灣版本。 重點是:其實沒有人真正玩出甚麼新把戲。 頂多是把已經出在大型機台的遊戲化簡改良之後,搞得放進手機裡也可以玩;或者是看到已經不錯的技術和做法(影像處理、AR、QRcode),重新包裝一下、換個名字,出個apps。 最後只想到「賺廣告啊」、「做付費版啊」,僅止於此,就是邁向死亡的開始,最後百家爭著喝的是同一缸水,一同渴死在井邊。 Gunho的新營收模式雖然是參考免費MMORPG,但至少開啟了不一樣的收費渠道,行動時代需要的是更具突破性的新商模、新金流來源。 最近較常聽到的是O2O的模式,試圖透過LBS導購或是展示訂購,將離線行為與行動、網路整合,或許稍作轉變,也可以做出讓人耳目一新的「創創新」。  

[title]最低級卻最有效,組隊去西方取經[/title]

最低級有效的做法就是如某「創業家」的做法,先砸錢做團隊,吸收一些好用有創意的腦袋,組成西方取經隊。 直接吸取國外既有的成功商模,換湯不換藥的照搬進來,即便只是做國外成功品牌的六成功力,這種「偽創新」就足以打趴國內所有所謂的「新創團隊」。 然後再一次砸錢做行銷,狂撒廣告預算到社群、SEM,利用已經成功獲得注目的媒體(earned media),一次又一次的扛起創新再創新的招牌。 問題在於台灣的市場並沒有淘汰機制,只有排隊哲學與名牌效應,這看似低級的複製山寨辦法,卻是最有效轉出錢的作法。 拋棄「創意工作者的尊嚴」之後,取得了更多資金與成功,並且累積了產出和經驗... 這一支山寨取經團,倒是很有可能發展成跨產業的行銷巨獸....  

[title]總結:「要成功就是要弄髒手」應當有新解釋[/title]

我們常常聽到創業者說「要成功就是要弄髒手」,意指肯定創業者在親自參與的過程中,腳踏實地的了解經營和執行是怎麼一回事,以避免團隊內的角色混淆謬誤(預計上稿)。 但筆者認為此話可以有另外一解為「成功需要不擇手段」。 畢竟只要大筆大筆的金子塞到口袋裡,誰都可以催眠自己「我從來都沒有抄,只是參考/純屬雷同,又碰巧成功了而已」。 經營之神,難道不也是從山老鼠開始幹起的嗎....
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