• 關於我們
  • 服務項目
  • 商品總覽
  • 部落格
  • 最新消息
  • 聯絡我們
  • 關於我們
  • 服務項目
  • 商品總覽
  • 部落格
  • 最新消息
  • 聯絡我們
  • 文章總覽
  • 分類
  • 哲學與觀點 (47)
  • 職場二三事 (51)
  • 生活二三事 (42)
  • 職場故事 (3)
Apps行銷 (0) 想法 (2) 理念 (3) 自由 (2) 大阪 (1) 旅遊 (1) 旅遊規劃 (1) marketing (0) 行銷 (3) 12強冠軍 (0) team taiwan (0) robots.txt (1) 人生 (1) Philosophy (1) 價值 (3) 商業模式 (2) 服務 (2) 產品 (1) 品牌 (3) 客群 (2) 客群分析 (2) 社群 (3) 網路行銷 (3) SEO (1) SNS (2) 資訊架構 (1) 台灣鍵盤趴 (1) 老貓 (1) 鍵盤 (1) 下午茶 (1) 港式 (1) 祥發港式茶餐廳 (1) 美食 (1) 茶餐廳 (1) 西門町 (1) 創業 (3) 創新 (2) 商模 (2) 憤怒鳥 (1) 成功 (1) 企業 (1) 投資 (1) 管理 (2) 角色 (1) 責任 (1) 攝取 (2) 減肥 (4) 運動 (2) 飲食 (2) 傳遞 (1) 媒體壟斷 (2) 理論 (1) 資訊 (1) UX (2) 教育 (4) 設計 (1) 賈伯斯 (1) diet (1) 健康 (2) 飲食控制 (1) 孩子 (2) 遊戲 (4) 備份 (1) apps (1) LINE (1) 22k (1) 心情 (1) 抒發 (1) 反媒體壟斷 (2) 自尊 (1) 自重 (1) 道德 (1) 媒體 (1) 臥軌 (1) 關廠工人 (1) 影評 (1) 悲慘世界 (1) 電影 (1) game (1) gungho (1) 平衡距 (1) 社群黏著度 (1) 門檻 (1) experience (1) iPad2 (1) education (1) 雜談 (1) Easy Taxi (1) UBER (1) 破壞式創新 (1) 柯P (1) 柯P 意思 (1) 柯P 為什麼 (1) 柯文哲 (1) 連勝文 (1) 會議 (1) 開會 (1) 領導 (1) 威力彩 (1) 樂透彩 (1) metaether (1) metaverse (3) 元乙太 (1) 元宇宙 (2) Discord (1) NFT (2) pixel (1) pocket operator (1) 權威距離指數 (1) 創意 (1) 紀律 (1) Foodpanda (2) 回顧 (2) 新創 (1) emotional labor (1) 情緒勞動 (1) AI浪潮 (1) 人工智慧 (1) 技術變革 (1) 生成式AI (1) 關鍵字思維 (1) 悟空 (1) 遊戲市場 (1) 黑悟 (1) 黑神話 (1) 黑神話悟空 (1) 成就 (1) 挑戰 (1) 鬥嘴 (1) 負面行銷 (1) AI (1) cuboai (1) 公關 (1) 經理人 (1) 職場 (1) 職業素養 (1)
  1. 首頁
  2. 部落格
  3. 《黑神話:悟空》:精美但脫離主流的文化夢

《黑神話:悟空》:精美但脫離主流的文化夢

2024 Aug 21 哲學與觀點
首先,結論先行:作為「全球遊戲美術外包」的核心市場,大陸推出《黑神話:悟空》這款3A遊戲大作,可謂水到渠成。 相信大多華人看到那一段由遠到近的景色鏡頭,感想可能極為一致地都是:「啊,你看那壯麗的山巒與精美的寺廟(文化遺產)。」 遊戲採取單線敘事,與當前市場上的開放世界觀有一定的差距。中間某些場景使用了變身機制,通過巧妙的模糊處理,讓玩家感受到變成蟲子的身臨其境感,同時也節省了不少細節設計,這樣的做法既合理又符合成本控制。 靜坐冥想獲得技能的過程,其實是強迫你欣賞那些精美的場景設計,還是圍繞著美術極限所能做到的「山川壯麗,妙筆生花」。 至於妖怪敵人的設計,雖然精細,但總給人一種偏向西方遊戲的感覺,很可惜這些妖怪不能再更「東方元素」一些,畢竟在妖怪設計上避免給人聯想到日本風格,似乎是為了政治正確。 所以,像魔家四將這樣和日本佛教神像造型十分接近的角色,就乾脆讓他「大」起來,以一大遮三醜…… 當然,使用一個亙古的IP是非常好的文化推廣,但是這當中卻乏文本、背景,甚至也沒有太多的探索和挖掘,是非常可惜的,這也注定了這個遊戲本身的壽命將會很短。 這背後還蘊含著豐富的文化底蘊與古老IP的深度挖掘,作為玩家,我們始終期待更出色的作品。
「玩,是最高境界的研究。」這是愛因斯坦對遊戲領域留下的一句名言。 《黑悟》引發了廣泛討論,這幾天的社群反應,可以說是近二十年來關於遊戲產業論調的集大成。 我不想重複那些關於遊戲產業的老生常談,除非《黑悟》繼續發布優秀的PATCH或DLC,否則它可能只是個短命但賺錢的作品,終將引來批評。
話說到這裡,我想插入些個人經歷。 這半年我涉足了一個完全不熟悉的領域,美術這件事情可以說是與我過去的生活幾乎毫無交集。 上週我在跟工作中的《透視與結構》課程,當中有一段讓我印象深刻: 日本漫畫家島本和彥在幾乎是自傳的漫畫《青之炎》中(第八卷、全書第43話)提到,即使是最常見、看似無意義的「教室場景」,也隱含著無限的細節。從一個視角看去,每一張桌椅都需自然地分佈、但又有個別的透視線與細節,因為這是現實中存在的內容,任何偏差都容易被察覺。 例如,淺川デニム老師也曾因為「畫出了可拉出抽屜的小學桌子」而被編輯挑剔,事實上這種桌子在某些日本地區確實存在。 正是這些細節帶來的真實感,讓我們更容易進入故事和主角的世界中。漫畫如此,那動畫、電影和遊戲呢? 同時,因為失真和缺乏考究而被批評的作品層出不窮,例如《刺客教條:暗影者》、特效糟糕的《閃電俠》,也有那受到高度讚譽的《死侍三》。 一個作品是否充滿理想、抱負與野心,觀眾能感受到,玩家也能察覺,消費者更是如此。
回到一個經理人、創業者,甚至曾經是遊戲企劃、創作者的角色,我可以負責任地說: 當我們大聲疾呼並追求卓越成就時,所有細節都會被置於極其苛刻的濾鏡下,從對自己的要求到每個微不足道的細節,都會被挑剔到讓人不快。 同時,那些看似充裕的資源、舒適的環境或寬鬆的氛圍,往往並非助力。 當這個世界一方面感嘆缺乏精雕細琢的匠師,卻又將職場上的嚴格要求和緊繃情緒打為萬惡不赦的PUA,你是否也看到了其中的矛盾? 生於憂患,死於安樂;欲戴其冠,必承其重。 台灣仍然充滿希望,台灣的遊戲創作也充滿希望。可惜的是,台灣人大多支持勝者,而非為了勝利去支持,任重而道遠。
寫到這裡,雖然與前文無關,還是要為自己寫的文章做個加註:
我並不贊成PUA,也不贊成職場上的PUA,但千萬不要用PUA來魔化工作上「本來就應該要有」的要求,以及用來作為自己無能無所作為的藉口。
  • 悟空
  • 遊戲
  • 遊戲市場
  • 黑悟
  • 黑神話
  • 黑神話悟空
  • 分享此文章
0則留言

相關文章

經歷著人生難得的自由,天上掉下來的1UP

  • 2012 Nov 06

這個世界很殘酷,活在夢裡比較爽

  • 2013 Mar 16

遊戲營收N部曲 - Candy Crush到底在跨啥小?

  • 2013 Mar 16

APPLE你肯定是嫌自己股價不夠低吧?

  • 2013 Mar 28

總之,還是老闆、老闆、魔王(?)

  • 2013 Mar 25

Gungho的小改版,風波的小徵兆

  • 2013 Mar 25

關於我們

聯絡我們

  • 隱私權政策
COPYRIGHT© All rights reserved | Powered by 路老闆