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剛好(Gungho)遊戲一月進帳27億!台灣快醒醒~

2013 Feb 18 職場二三事

之前在看憤怒鳥的失敗時,才提到Gungho(姑且稱之為「剛好遊戲公司」),這下他又浮上檯面了: 根據資料來源,光是Puzzle & Dragon每月就賺進了5300萬美元,而今年一月的財報則是上看9100萬美元,等同於新台幣27億... 到底是甚麼東西帶著Gungho起飛?   更多數據可以參考Inside fOx的日本手機遊戲Puzzle & Dragons一個月賺進15.9億台幣; 而最賺錢的Puzzle & Dragon內容(轉珠卡牌遊戲)可參考以下影片: http://youtu.be/EnYC10LXREs 本篇著重在分析遊戲產業背後的演進,會用比較多廢話來描述一下歷史,大家先一起和本篇逛過單機、看看網遊,最後進到主角:遊戲賺錢四要素,再從台灣網路遊戲的進化模式來看看日本賺錢的模式:   [h3]1988到1999 - 中文自製PC Game的黃金時期[/h3] 1988由ENIX出了《勇者鬥惡龍III》之後,至少在我個人的記憶中,這是RPG遊戲的起源,或許對一些FF派的人來說這個時間還要晚點才到來,但對我來說就是這一年了。   1990可以說是台灣單機版遊戲的崛起年,在這一年出現了《軒轅劍》,由DOMO小組在大宇資訊內完成,1994年甚至還把二代賣到了日本; 1993出了單機的休閒遊戲《大富翁II》,1994同年漢堂則發表了膾炙人口的《炎龍騎士團》,則成為了中文自行研發的經典回合制戰略遊戲; 1995不用說,就是最強最威的《仙劍奇俠傳》,不只單一代就出了N個版本,玩到現在還有五代前傳(錢賺),外加還有電視劇可以看。   當然這中間還有很多玩家的心路歷程,像是必須要拿著一張密碼圖對照答對三次去開始遊戲、或是買了大補帖之後發現是空白片等辛酸血淚史... 而這些辛酸血淚成就了非常多大公司(至少曾經),像是大宇、智冠、漢堂、松崗...等等,不得不說單機遊戲實在曾經是在台灣驕傲過的產業。   最後來到了1999微軟的《世紀帝國》,剛好終結了光榮且龐大的中文自行開發單機遊戲,而開始銜接上2000年《暗黑破壞神》這一類超大製作的RPG。 總之,後續除了非常多的狗尾續貂之外,我們很少再能從中文遊戲當中得到甚麼感動; 這其中最大的關鍵,應該在於3D化這件事情,成為了卡在玩家和遊戲開發商中間,一個非常奇妙的矛盾點。   身為遊戲死忠愛好者的開發商,不可能放棄3D這件事情,但這卻會大大拉高遊戲製作的成本,而視覺和遊戲效能之間的平衡,也會非常難以兼顧。 對玩家來說,如果有「3D版的仙劍奇俠傳」和「普通的仙劍奇俠傳」,第一印象下當然會選擇3D化的。   但是,事實真的是這樣嗎? 在《萬王之王》還沒有辦法決定到底要不要將二代開發成3D時,連施文彬都不能回答這個問題,畢竟,還要很久以後才有遊戲用實績做出了回應。   這個問題現在倒是從另一個角度,得到了非常有趣的應證: 你比較想看3D的電影,還是看普通的電影? 你的答案,決定了台灣遊戲公司沒有辦法一個月賺進27億的命運: 搞清楚消費者真正想要的是甚麼!   [h3]MMORPG為什麼從月費走進免費?[/h3] 2000年lineage在台灣上市之後,到第八年的時候遊戲橘子都還在賺天堂的錢,也成為2005之後所剩無幾的月費制遊戲。 天堂是非常長壽的遊戲,到現在都還有9成的人願意花錢去掛外掛,當然,除了感情之外,天堂儼然是另外一種地下經濟體系,只差看甚麼時候有人要去管而已。 而在2000年到2005這段期間,因為天堂的成功與台灣人一窩蜂的特性,一大堆線上遊戲如雨後春筍地冒出。   從來沒有線上遊戲開發能力的公司怎麼辦? 最快又最簡單的方式就是「代理」。   當然,我無法了解當年遊戲界是否有著這樣的遠見,大家都在同時間開始了代理線上遊戲這個經營策略; 但是無庸置疑的,這段期間出現了很多的OLG,而這些OLG則成為了很多人青春的主要玩伴,甚至在《天堂》有不少終身伴侶因此產生。   2005年再次出現了一款顛覆遊戲思維的OLG,那就是《楓之谷》,除了他在一片3D紅海中以2D橫向卷軸之姿殺出外,最顛覆思維的一點就是他主打:「免費」! 2005到2008之間至少188款網路遊戲(根據個人統計),只有極少數如《天堂》、《洛汗》以及遊戲新幹線底下大部分的「XX傳」之外,幾乎全部都是免費。 從此以後只剩下國外的月亮比較圓,再也看不到月費制,為什麼?   很簡單,結果論的事實證明:免費比較賺錢。(至少在當時是如此。) 楓之谷在短短的時間內就佔據了遊戲橘子4成的營收(有新聞稿,我懶得找),而所有的線上遊戲代理公司全部跟進此一策略,卻在2005~2011之間全部得到了大幅度的成長,這就是最簡單的鐵證。   但是這些錢到底怎麼來的呢? 就是由源源不絕的活動、轉蛋、點裝裡面轉出來。   [h3]遊戲最大的陷阱 - 挑戰與滿足、糖果與鞭[/h3] 其實不論是哪一種遊戲,從單機到線上、從休閒到MMORPG,都有其固定的心理引導: 上手→獎勵→熟練→打破平衡→練功→獎勵→熟練→打破平衡→練功...   所以即便再不合理,你永遠可以在遊戲中比較後面的城鎮買到比較強力的武器。

~嘿,拜託,早一點把甚麼隼劍之類的運到地面上,索馬可以囂張那麼久嗎?~
  一款單機遊戲的黏著度大概是三個月,這還重度玩家試圖解決支線劇情並拿到所有裝備。 照理來說,線上遊戲之於玩家的壽命也頂多就是這麼長,那為什麼天堂可以讓人玩八年? 答案就是活動。   透過每個月甚至於每兩週不斷地舉辦活動,可以保持玩家對遊戲的新鮮感,到最後代理商都不只是代理,更需要經營,但經營的是活動重於遊戲。 丟一些活動特有怪物、任務,並且讓玩家打到一些特有寶物,基本上就是在進行小幅度的打破平衡與獎勵; 而當遊戲總平均等級到達一個水準,就要開啟更後面的地圖、更高難度的群體怪,來進行大幅度的打破平衡與獎勵。 到這裡為止我覺得都還是合理的設計範圍,跟社會、人生、教育孩子的原理差不多。   但是轉蛋這件事情我就非常有意見了。   首先讓我們來想想現實生活中轉蛋這件事情: 一個轉蛋機裡面有一系列共12種小玩具,運氣好的情況下可以轉12次就拿到全部,運氣不好的話迪士尼戰隊可能變成唐老鴨戰隊... 再來看看遊戲當中轉蛋這件事情: 基本上有著遊戲當中3000種道具的其中300種,最差的是藥水,最好的就是限量神兵...   喂喂...是不是不太對啊?= = 我一直認為可能有一天會有人去追究這背後的賭博行為意義,其實把金錢點數化之後,這真的就跟線上聚賭、遊戲廠商發行大樂透沒兩樣... 不過這麼久了都沒人去追究...就請大家看過就忘記吧。(茶)   回到本題,總之,免費遊戲是必須從合理的遊戲過程中生出錢來的; 角色的裝扮是其中一種來源,減少遊戲過程當中的「熟練」過程,或是拉高角色本身之於難度的「平衡」也都各是一種。 到了這裡,遊戲賺錢的三大要素已經出現了。   [h3]遊戲賺錢三神器:門檻、社群、平衡距[/h3] 最經典的就是2005年楓之谷那一波的三神器組合:
  1. 遊戲進入門檻低
  2. 遊戲社群易上手
  3. 假免費的平衡距
可能不是所有人都能體會,其實3D對人眼壓的負擔很大,所以看久了容易疲勞、暈眩,這也自然會反映在遊戲時間與花費金錢的正比上,所以,2D橫向卷軸的楓之谷成功了。 而所有的遊戲都呈「社群化」分布,老玩家自然有其一套找到公會加入的方式,但是驗證在學校當中,通常同一個班的學生都玩同一款遊戲,以求在休息的過程中可以和同學有共通的話題,所以玩遊戲也是有必要的,不然學生被孤立的可能性很高。 最後就是付費公平距,雖然遊戲主打免費,但是付費者明明就可以得到比較優惠的公平距,擁有比較好的點裝、可以用比較短的時間練功、可以更有效率地打到寶物...   在此完美的聚集在一款遊戲上時,就製造了第四個神器:社群黏著度。   當楓之谷以能人之所不能能、敢人之所不敢敢出現時,許多原本礙於3D遊戲障礙的玩家紛紛投入; 而大量玩家的投入造就了共同的經驗、話題,也因為較低的門檻和看似便宜的價格,吸引了大量親友以台戰姿態加入; 這時候已經不是一個人在玩遊戲,是一群一群的人在玩遊戲,配合上楓之谷經營策略中的「多國聯合改版」,一個又新又好玩的遊戲就這樣被打造出來了。   [h3]遊戲業的第三次衝擊 - facebook[/h3] 其實同樣的情況發生在2009年底,開心農場出現在台灣市場時。
  • 低門檻:比2D更低,畫面只有一點點,只要動滑鼠就可以種菜!
  • 社群性:facebook不意外,可以幫忙、可以偷菜,更可以讓人看到我的農場多漂亮!
  • 平衡距:錢花下去就對了,可以買別人沒有的植物、買別人沒有的裝飾!打造獨一無二的農場!
  • 社群黏著:你也開心、他也開心,大家都開心,那有甚麼理由我也不跟著開心一下呢?
可喜可賀、可喜可賀~   很可惜的是,從此之後facebook上再也沒有辦法複製同樣的模式,我覺得囿於台灣人的創意枯竭了。 zynga都可以一而再再而三的,推出各種除了名字以外根本一模一樣的遊戲,台灣人居然沒有辦法從「舊有的遊戲」中弄出一兩套可以在FB上面玩的遊戲... 只能說從2000年單機遊戲死亡之後,大家都被畫面聲光刺激困住了。  
~遊戲最重要的就是遊戲性、故事、玩法,絕對不是3D...又扯遠了...~
  [h3]遊戲業的第四次衝擊 -智慧型手機apps[/h3] 講到這個就要罵一下台北市政府,根本就是逆天而行。 全世界都開始開發apps了,明明android的門檻比較低,他偏偏要假裝自己很聰明地去告一下Google... 買不到付費軟體不要緊,開發者也不能賣軟體給台灣人了,甚麼主打文創和資訊的政府....   咳咳。   總之,我們終於可以回頭來看Gungho,第四衝擊的本質是一樣的,門檻、社群、公平距、社群黏著...
  • 只用手指進行的遊戲(低門檻)
  • 可以邀請朋友成為隊友或成為對手(社群性)
  • 付費之後可以轉蛋(平衡距 + 學壞了這些日本人)
  • 最後造就了單一遊戲破百萬玩家的話題與黏著...
完美的三神器加一組合。 後面只要不出意外,偶而辦辦活動,玩家就可以自己出團、自己交換心得了,真是感謝web 2.0的發明...   所以,Gungho的成功是剛好而已...(冷) 這還得歸功於該設計團隊洞燭先機,並且不斷積極開發各種遊戲。 說穿了,一開始還不是抄憤怒鳥的嗎...?   [h3]結語[/h3] 一方面不知道自己是怎麼在凌晨三點寫完的...另一方面則是勾起了許多回憶。 2009年在教授的指導下去看整個遊戲產業時,就已經覺得代理是一件很可怕的事情,到了現在,代理已經為現有的遊戲公司帶來了惡果,一些好的遊戲難免出現「綁架」現象。 當時除了「猿人在線」(負責人為王令興)受到力霸掏空案的影響,以及《石器時代》產生智慧財產權的訴訟外,在找得到的資料內,188款遊戲全部好好地沒有倒掉過。 遊戲業早就在全世界開花結果,PC Game也還屹立不搖、OLG也沒有缺席過,web game和apps game更是蓬勃發展...   但在台灣至今卻還是一個「不入流」的行業,充滿了不被接受的視覺設計和賣肝賣血的程式設計師。 我常為遊戲業擔憂,如果永遠都要專案式的三個月拚一個遊戲開發、半年搞一個遊戲代理,哪一天他才能變成一個穩定的產業?? 哪一天我們不會再看到「五萬元寫一個開心農場」這種詭異的業主要求?並且在遊戲業得到合理的待遇與升遷?   不過這早已經不是一個單一的現象了,很多值得一提的美好事物,在台灣都扭曲變形,看看創投、看看4G網路、看看到現在還不能付費的Google Play... 我不想走出台灣,卻越來越不知道要為台灣留下些甚麼...   其實我覺得台灣在apps產業上還是很有發展的,首先就看台北市政府甚麼時候才會回頭去把腦袋進化出來... 現在可以看到很多新創產業,大家都很積極的探求新技術和新觀念,長期來說是好的。   最後還是提提賈伯斯的那句話: Stay Hungry, Stay Foolish.   有一天我們也是可以把阿土伯發展成全世界的monopoly的....吧! 共勉之~   end
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