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  • 《黑神話:悟空》:精美但脫離主流的文化夢

    《黑神話:悟空》:精美但脫離主流的文化夢

    首先,結論先行:作為「全球遊戲美術外包」的核心市場,大陸推出《黑神話:悟空》這款3A遊戲大作,可謂水到渠成。

    相信大多華人看到那一段由遠到近的景色鏡頭,感想可能極為一致地都是:「啊,你看那壯麗的山巒與精美的寺廟(文化遺產)。」

    遊戲採取單線敘事,與當前市場上的開放世界觀有一定的差距。中間某些場景使用了變身機制,通過巧妙的模糊處理,讓玩家感受到變成蟲子的身臨其境感,同時也節省了不少細節設計,這樣的做法既合理又符合成本控制。

    靜坐冥想獲得技能的過程,其實是強迫你欣賞那些精美的場景設計,還是圍繞著美術極限所能做到的「山川壯麗,妙筆生花」。

    至於妖怪敵人的設計,雖然精細,但總給人一種偏向西方遊戲的感覺,很可惜這些妖怪不能再更「東方元素」一些,畢竟在妖怪設計上避免給人聯想到日本風格,似乎是為了政治正確。

    所以,像魔家四將這樣和日本佛教神像造型十分接近的角色,就乾脆讓他「大」起來,以一大遮三醜……

    當然,使用一個亙古的IP是非常好的文化推廣,但是這當中卻乏文本、背景,甚至也沒有太多的探索和挖掘,是非常可惜的,這也注定了這個遊戲本身的壽命將會很短。

    這背後還蘊含著豐富的文化底蘊與古老IP的深度挖掘,作為玩家,我們始終期待更出色的作品。


    「玩,是最高境界的研究。」這是愛因斯坦對遊戲領域留下的一句名言。

    《黑悟》引發了廣泛討論,這幾天的社群反應,可以說是近二十年來關於遊戲產業論調的集大成。

    我不想重複那些關於遊戲產業的老生常談,除非《黑悟》繼續發布優秀的PATCH或DLC,否則它可能只是個短命但賺錢的作品,終將引來批評。


    話說到這裡,我想插入些個人經歷。

    這半年我涉足了一個完全不熟悉的領域,美術這件事情可以說是與我過去的生活幾乎毫無交集。

    上週我在跟工作中的《透視與結構》課程,當中有一段讓我印象深刻:

    日本漫畫家島本和彥在幾乎是自傳的漫畫《青之炎》中(第八卷、全書第43話)提到,即使是最常見、看似無意義的「教室場景」,也隱含著無限的細節。從一個視角看去,每一張桌椅都需自然地分佈、但又有個別的透視線與細節,因為這是現實中存在的內容,任何偏差都容易被察覺。

    例如,淺川デニム老師也曾因為「畫出了可拉出抽屜的小學桌子」而被編輯挑剔,事實上這種桌子在某些日本地區確實存在。

    正是這些細節帶來的真實感,讓我們更容易進入故事和主角的世界中。漫畫如此,那動畫、電影和遊戲呢?

    同時,因為失真和缺乏考究而被批評的作品層出不窮,例如《刺客教條:暗影者》、特效糟糕的《閃電俠》,也有那受到高度讚譽的《死侍三》。

    一個作品是否充滿理想、抱負與野心,觀眾能感受到,玩家也能察覺,消費者更是如此。


    回到一個經理人、創業者,甚至曾經是遊戲企劃、創作者的角色,我可以負責任地說:

    當我們大聲疾呼並追求卓越成就時,所有細節都會被置於極其苛刻的濾鏡下,從對自己的要求到每個微不足道的細節,都會被挑剔到讓人不快。

    同時,那些看似充裕的資源、舒適的環境或寬鬆的氛圍,往往並非助力。

    當這個世界一方面感嘆缺乏精雕細琢的匠師,卻又將職場上的嚴格要求和緊繃情緒打為萬惡不赦的PUA,你是否也看到了其中的矛盾?

    生於憂患,死於安樂;欲戴其冠,必承其重。

    台灣仍然充滿希望,台灣的遊戲創作也充滿希望。可惜的是,台灣人大多支持勝者,而非為了勝利去支持,任重而道遠。


    寫到這裡,雖然與前文無關,還是要為自己寫的文章做個加註:

    我並不贊成PUA,也不贊成職場上的PUA,但千萬不要用PUA來魔化工作上「本來就應該要有」的要求,以及用來作為自己無能無所作為的藉口。
  • 電玩何辜?別再讓血流更多。

    電玩何辜?別再讓血流更多。

    昨天開始本站就爆流量,查看了一下,發現去年對於「因孩子沉迷電玩而批評巴哈姆特的家長」寫的文章,因為捷運血腥事件的媒體報導再次被大量轉錄起來。

    說心裡話,我寧可不發生這場悲劇,也寧可在悲劇後別再看到傷口被撕大,且被擴散到更多無辜的事物之上。

     

    [title]電玩何辜?媒體上流的血比車廂裡更多![/title]

    中天啊,你到底腦袋裝了甚麼啊?
    中天啊,你到底腦袋裝了甚麼啊?比起犯人我更擔心你啊~

    都曾身為孩子,你我都深知孩子的影響並不是來自單一且單純的因素,而電玩似乎背著一個被歸因的原罪。

    之所以寫下「當年」那篇文章,是因為父母明明更接近,卻把孩子的發展問題歸罪到討論電玩的論壇,實在太遙遠且不切實際了。

     

    看看現在媒體報導的內容與心態,與當年寫了這封信的家長有何不同?

    學運不夠扯私立,私立不夠扯宅男,宅男不夠扯遊戲王、神魔之塔…

    拜託!在天空龍之前扯甚麼青眼白龍!不懂就閉嘴!

     

    真正要被拖出來鞭數十的,其實是媒體的嗜血與貼標籤文化,如果今天兇手有個女朋友,大概還會有撲天蓋地關於性傾向的訪問吧!

    停止嗜血和挖掘標籤吧!

     

    你我和兇手的不同並不來自於標籤,不要因為自己的恐懼感,把更多無辜的人也牽扯進去!

    在此可以看看東海大學做了有史以來最棒的溫暖回應 (引自關鍵評論網)。

     

    [title]停止恐懼蔓延,關懷身邊的人[/title]

    醫勞盟在第一時間提供了非常好的建議:避免二度傷害!放大創傷!

     

    並不是說當作這一切都沒發生了,在這個時候,我們應該期許自己能帶來更多正面的力量,關懷家人、久未見的朋友。

     

    當事件在社會撕開一個傷口,你我都只是個血小板,只能修補好離自己最近的那部分。

     

    久之,如果時間沖淡了哀傷與恐懼,試著不要忘記,把這個事件用一種更正面的態度,教育給下一代。

     

    而我們終究,能夠讓下一代人,居住在一個從內在美好的城市。

  • 剛好(Gungho)遊戲一月進帳27億!台灣快醒醒~

    剛好(Gungho)遊戲一月進帳27億!台灣快醒醒~

    之前在看憤怒鳥的失敗時,才提到Gungho(姑且稱之為「剛好遊戲公司」),這下他又浮上檯面了:

    根據資料來源,光是Puzzle & Dragon每月就賺進了5300萬美元,而今年一月的財報則是上看9100萬美元,等同於新台幣27億

    到底是甚麼東西帶著Gungho起飛?

    (閱讀全文…)

  • sega有個孩子叫巴哈,你不關心孩子與他無關

    巴哈姆特 Sega
    巴哈姆特站長Sega活動照片,本圖來源:wiki

    巴哈姆特是目前台灣最大的遊戲攻略資料站,成立於1996年,當時大部分的遊戲都還以PC game為主(仙劍奇俠傳首發於1995),巴哈姆特以BBS站為基礎成立,後來改善介面為html站,採取使用者自產自營的模式,至仍然為眾多玩家提供服務。

    本篇起因於believe看到了巴哈姆特站長在合作信箱收到了一封家長來的信(來源),內容簡單節錄如下:

    (閱讀全文…)