遊戲營收N部曲 – Candy Crush到底在跨啥小?

前一陣子因為寫了與標題為Gungho、內文卻一點關係都沒有的這篇文章,來討論遊戲獲利的四大要素。

其實我收到了兩個需求,但是一直拖到現在….

一篇是針對《英雄聯盟》(LOL, League of Legends)如何透過角色多樣化來進行遊戲平衡,以及隱含的獲利要素。

另一篇則是針對《激戰2》(GW2, Guild Wars 2)怎麼做到一次性收費,就可以維持營運的精準計算。

 

老實說,雖然找了資料,但是沒時間整理,所以拖了很久~~

而且!我要先寫這該死的《Candy Crush Saga》,因為他實在太惱人(好玩)了啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊~~

 

所以….歡迎再次來到不玩遊戲的部落客的遊戲分析時間….

讓我們了解一下Candy Crush Saga到底在跨啥小?

 

Candy Crush Saga的二三事

別的不多說,直接從遊戲獲利四大神器來看:門檻、社群、公平距、社群黏著

 

在門檻的消除上,除了遊戲本身就很簡單外(普通糖果+三種特殊糖果+旋轉消除),他也同時提供了PC(web)、iOS、Android的跨平台版本,並且透過facebook帳號橋接,使得不同平台的體驗可以連續;

跨平台設計又恰好帶起了社群,佔有率遠勝於只有單一平台的遊戲,當你登入遊戲玩了幾關,決定要在fb上跟人要心時,赫然發現:「哇,這麼多朋友都有玩啊,那我至少要超越某某某!」

就形成了社群黏著風暴,此時已經確定了遊戲放著不乏人玩,那為了通關的各種30元殘酷付費,放著就可以等錢進來了。

 

以上只是基礎,這些設計都已經變成apps遊戲或是網頁遊戲必備的考量了,重點在於:當遊戲設計好的時候,優缺點都已經註定了。

 

Candy Crush Saga真正威猛的地方在於細節處

 

[h3]遊戲餘韻性[/h3]

CCS通常有幾種完成任務的模式:清除障礙、削掉不是糖果的傢伙、限時得分…等等。

由於明快的節奏和組合,偶而玩家會不知道發生甚麼事情,遊戲就結束了

也就是說,其實這個遊戲真正重點並不在於玩,而是在於不斷提供互動式的聲光正增強。

 

我相信玩CCS的人不太在意過關之後到底是幾顆星

但是作夢的時候,絕對會夢到轉來轉去和消來消去,還隱隱因此感到快感。

這就是一個成功的上癮模式。

 

而當玩家絞盡腦汁完成了任務的需求之後,CCS會再出現幾種特殊的模式:

最基本的是把特殊糖果消掉,再來是把剩下移動數轉成特殊糖果的candy crush,以及跑出幾隻小魚的sugar crush

 

這些模式讓玩家在結束一次遊戲體驗之後,可以把遊戲歷程中不斷重複的正增強 – 「消除」這件事情,做一次淋漓盡致的滿足。

在生活體驗中,有點類似可樂、冰淇淋的「最後一口」,呈現一種餘韻式的滿足

 

在一般的OLG遊戲中,餘韻式的附加價值展現,比較會是噴寶或是大經驗值引發升級這類的方式。

但是CCS僅用聲光刺激就達到了。

 

[h3]聽力負擔也是一種門檻[/h3]

CCS所採取的音樂節奏也相當不同於一般同類型的遊戲,比較緩慢,而且偏向穩定的曲風。

 

大部分同類型的遊戲重視的節奏感是「明快」,但是CCS著重於讓你可以更安穩的享受「消除」的刺激,緩慢的節奏像是不斷說著「慢慢來」「不要急」「再想一想」,然後利用閃動提醒避免玩家跳出遊戲,也讓玩家知道某個地方還可以繼續玩下去。

 

再來是當連續消除糖果時,會出現的穩定鼓勵男(大叔)

Sweet, Tasty, Divine, Delicious,

這些字眼都擁有較長的音節,跟音樂的效果相同,它並不在於鼓勵你「再快一點」,而是沉穩地說你幹得好、再想想看、繼續下去。

 

人的聽力也是有所限制,通常越高頻率或是音量,都會帶來較大的負擔,CCS的遊戲設計主軸非常清楚的知道自己要的是甚麼:

「更快速」並不會讓過關這件事情變得更重要。

透過聲光正增強、餘韻式體驗、沉穩音效,讓玩家可以更安心的遊戲。

 

降低人玩遊戲時所付出的能力負擔,也是一種有效降低門檻的作法,而在CCS上被非常有趣的實現了出來。

 

[h3]跳出來看一下「閱讀」這檔子事[/h3]

前一陣子有幸參加了UIgathering的研討會,在探討文字與閱讀的體驗  (好好的兩篇心得躺在我的evernote裡)

其中業師老貓提到了一段書本與電子閱讀的差異,恰好足以解答Candy Crush Saga成功的主因。

 

電子閱讀器之所以無法取代實體書本的限制還是存在的,例如它無法進行鳥瞰、快翻、自由出入、整體和細節的接觸

 

太好了!

讓我們把這件事情引用在PC體驗和手持式裝置體驗上。

 

手持式裝置之所以優於一般PC的優勢就是,它能夠為程式提供以下體驗:鳥瞰、快翻、自由出入、整體和細節的接觸

而不像PC上需要存檔、重新滾軸、找到正確的關卡,或是面對著大螢幕找不到聚焦的點而發呆…

 

實現在CCS上:

你可以在步行時把遊戲停下來,在通勤時再回到遊戲當中;

你可以在上廁所時大概打開一下遊戲、玩個幾步,等著休息時間再繼續;

你可以花幾十秒鐘看清楚整個遊戲進行的布局狀況,回到上次停止遊戲時的思維狀態;

 

書本與手持裝置的類比,居然如此巧妙的同理在PC和手持裝置的差異上,將會是apps遊戲即將稱霸未來數年的主要論據了。

 

[h3]結語 – 遊戲的優缺點早已註定,營收也是[/h3]

CCS未來大概還有300關等著我去玩,可能在接下來3個月之間,都還有可能發現他新的特點和驚喜。

而有沒有可能為了這樣花30元?

 

我想機率是很大的。

 

遊戲設計是一種設計者對玩家的愛的展現,當我們試圖從成功的遊戲中去分析出成功的因子,肯定可以找出許多好玩的理由。

但是我們無法藉此揣測設計者對玩家的愛。

 

當在玩勾玉忍者的時候,據說寫了整個遊戲的第一封bug回報,回復的快速和態度,讓我知道這個團隊是有著滿滿的愛的。

遊戲不會永遠好玩下去,但是愛在那裡,就此凝結了。

 

至於可以賺多少錢….

 

我只能說,當設計師或是公司打算從這個角度切入時,這個遊戲,就有一種先天的限制…

而這限制,通常就是三個月的壽命。

 

end.