首先,結論先行:作為「全球遊戲美術外包」的核心市場,大陸推出《黑神話:悟空》這款3A遊戲大作,可謂水到渠成。
相信大多華人看到那一段由遠到近的景色鏡頭,感想可能極為一致地都是:「啊,你看那壯麗的山巒與精美的寺廟(文化遺產)。」
遊戲採取單線敘事,與當前市場上的開放世界觀有一定的差距。中間某些場景使用了變身機制,通過巧妙的模糊處理,讓玩家感受到變成蟲子的身臨其境感,同時也節省了不少細節設計,這樣的做法既合理又符合成本控制。
靜坐冥想獲得技能的過程,其實是強迫你欣賞那些精美的場景設計,還是圍繞著美術極限所能做到的「山川壯麗,妙筆生花」。
至於妖怪敵人的設計,雖然精細,但總給人一種偏向西方遊戲的感覺,很可惜這些妖怪不能再更「東方元素」一些,畢竟在妖怪設計上避免給人聯想到日本風格,似乎是為了政治正確。
所以,像魔家四將這樣和日本佛教神像造型十分接近的角色,就乾脆讓他「大」起來,以一大遮三醜……
當然,使用一個亙古的IP是非常好的文化推廣,但是這當中卻乏文本、背景,甚至也沒有太多的探索和挖掘,是非常可惜的,這也注定了這個遊戲本身的壽命將會很短。
這背後還蘊含著豐富的文化底蘊與古老IP的深度挖掘,作為玩家,我們始終期待更出色的作品。
「玩,是最高境界的研究。」這是愛因斯坦對遊戲領域留下的一句名言。
《黑悟》引發了廣泛討論,這幾天的社群反應,可以說是近二十年來關於遊戲產業論調的集大成。
我不想重複那些關於遊戲產業的老生常談,除非《黑悟》繼續發布優秀的PATCH或DLC,否則它可能只是個短命但賺錢的作品,終將引來批評。
話說到這裡,我想插入些個人經歷。
這半年我涉足了一個完全不熟悉的領域,美術這件事情可以說是與我過去的生活幾乎毫無交集。
上週我在跟工作中的《透視與結構》課程,當中有一段讓我印象深刻:
日本漫畫家島本和彥在幾乎是自傳的漫畫《青之炎》中(第八卷、全書第43話)提到,即使是最常見、看似無意義的「教室場景」,也隱含著無限的細節。從一個視角看去,每一張桌椅都需自然地分佈、但又有個別的透視線與細節,因為這是現實中存在的內容,任何偏差都容易被察覺。
例如,淺川デニム老師也曾因為「畫出了可拉出抽屜的小學桌子」而被編輯挑剔,事實上這種桌子在某些日本地區確實存在。
正是這些細節帶來的真實感,讓我們更容易進入故事和主角的世界中。漫畫如此,那動畫、電影和遊戲呢?
同時,因為失真和缺乏考究而被批評的作品層出不窮,例如《刺客教條:暗影者》、特效糟糕的《閃電俠》,也有那受到高度讚譽的《死侍三》。
一個作品是否充滿理想、抱負與野心,觀眾能感受到,玩家也能察覺,消費者更是如此。
回到一個經理人、創業者,甚至曾經是遊戲企劃、創作者的角色,我可以負責任地說:
當我們大聲疾呼並追求卓越成就時,所有細節都會被置於極其苛刻的濾鏡下,從對自己的要求到每個微不足道的細節,都會被挑剔到讓人不快。
同時,那些看似充裕的資源、舒適的環境或寬鬆的氛圍,往往並非助力。
當這個世界一方面感嘆缺乏精雕細琢的匠師,卻又將職場上的嚴格要求和緊繃情緒打為萬惡不赦的PUA,你是否也看到了其中的矛盾?
生於憂患,死於安樂;欲戴其冠,必承其重。
台灣仍然充滿希望,台灣的遊戲創作也充滿希望。可惜的是,台灣人大多支持勝者,而非為了勝利去支持,任重而道遠。
寫到這裡,雖然與前文無關,還是要為自己寫的文章做個加註: