今天念了一篇關於O2O的文章,頗有所感,所謂感想比本文多,所以特別來記錄一下想法。
O2O通常指的是Online to offline的離線商務模式,使線上商家透過網路帶動原本的服務和產品。
但是這個名詞還是頗為空泛,要怎麼透過O2O的概念形成商模,可能還有一些距離。
大學念數學最大的好處在於:學會凡事從定義下手,在此,我們試著用窮舉的方式來縮限出一些O2O的定義。
集合式線上平台 – 標準O2O
像是EZTable、foodpanda、EZ訂,這樣的服務都屬於多邊平台,需要同時面對消費者和供應商、並提供兩者有價值的服務。
這時候雖然是在做online的推播和行銷、甚至於就在線上完成消費了,最後還是必須要離線才能享受這些服務。
這些服務通常在地理位置上是離散的,或者對消費者行為有著本質上的不便利。
透過一個平台來進行收集並且陳列,可以讓消費者能夠有效的瀏覽陳列的商品,甚至於快速的消費。
但是在線上刷了卡(online)還不夠,透過在線提供集點、優惠、票券的模式,這一次消費還能再次擴散到實體消費(offline)。
一般拍賣平台、線上購物平台,都試圖透過類似的方式促進消費。
把這些平台或是商品種類再次集合之後,進而形成最為人知的網路消費商城,
較大型的商城差不多都是這類型,如Yahoo!奇摩拍賣、PCHome 24小時購物、露天拍賣等等。
但是大型商城通常有入口網站的流量作為基礎,所以會由供應商本身發起這樣的O2O模式。
iButterfly的O2O – 完成圖鑑 – Mobile LBS集客

圖片來源:iButterfy
iButterfly雖然已經三年了,但是依舊是我最愛的一個例子。
透過AR和LBS,拿著手機就可以做捕捉蝴蝶的行動(on mobile),這遊戲式的設計一時讓日本充滿了「捕蝶族」。
最後再結合獨家優惠,有效的把客戶集中到活動現場或是店鋪內(offline)。
會不會消費?很難說。
但是絕對擁有話題性和社群效果。
除了iButterfly以外,街旁、foursquare,都有遊戲元素和利用LBS集客的設計。
可惜台灣網路環境不夠好,我們很難享受到這個模式帶來的樂趣。
愛評網的O2O – 口碑券 – 虛擬貨幣機制

愛評網建立了一個成功的O2O模式核心:P幣+口碑券。
其實消費者和商店之間的供需關係一直都在,優惠和評價一直是存在卻略為被弱化的關係。
當使用者產生中立評價,用以交換P幣(口碑券)出現之後,這段關係被拉出來並且強化了。
他有效的將消費時(offline)產生的想法和內容帶到平台(online),再透過虛擬貨幣轉化成優惠,再次導回消費(offline),形成O2O2O的循環。
其實虛擬貨幣一直是一個很棒的O2O機制,一些信用卡的紅利積點消費平台也是有類似的觀念。
便利商店的O2O – 多媒體服務機 – 虛擬接口

多媒體服務機(Multi-Media Kiosk, 簡稱MMK)的概念很有趣,主要是在實體賣場當中再開一個虛擬賣場。
可惜受限於硬體和台灣實在不怎麼樣的網路,MMK一直是以列印相關服務的延伸為主,較為人所知的是票券販賣。
有趣的點在於,MMK是利用已經到店的客戶(offline),再次將他們拉到線上(online);
或者是讓一些衝著行動辦公室服務而來的人(online),順勢針對周遭的飲料食品進行消費(offline)。
O2O,是要從哪裡到哪裡?
綜觀以上幾個例子,我們可以確定的是,網路扮演了「縮短距離」、「展示陳列」、「資訊收集」、「資料紀錄」的中介。
除了線上遊戲之外,真的極少有純粹發生在網路上的供需關係。
即便如此,一樣有像8591這樣把虛擬財貨透過一個虛擬貨幣進行買賣,進而抽取手續費的商業模式。
這真的很難闡述,他到底算是哪裡到哪裡…online to online?
隨著已經可以在網路上完成金流,即使最後是離線使用服務或產品,但這到底算是線下消費還是線上消費,已經很難區分。
O2O或許更應該指向各種「虛實整合」的營銷模式,而不單指一個方向。
最好是能夠建立一個O2O2O的循環,讓消費者徜徉在虛實之間,在優惠和導向的過程中,進行一次又一次的消費(好邪惡啊)。
回到本文最一開始問的問題,該怎麼樣把O2O的模式形成商模,抑或是使用O2O的模式進行行銷?
再次讓我覺得這個時代是艱困的,因為太多的聲光刺激和多媒體,讓我們對過多的模式和刺激感到麻木。
當平台所提供的服務,是主打便利的價值時(大可試試看不用EZ訂訂民宿,光是講電話就講到頭痛…還要匯款…),他比較有機會養成習慣。
但是如果是牽涉到大規模的教育市場,或是徹底顛覆傳統行為時….
如果問消費者,福特只會給顧客一匹跑得更快的馬;
但是如果根本不觀察消費者,福特可能會給顧客一條需要想像力的毯子。
消費者觀察、生活體驗、問題解決至上,共勉之。
end.