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  3. [筆記] 貨幣需要量公式

[筆記] 貨幣需要量公式

2012 Nov 12 生活二三事

一個國家在一定時期內需要多少貨幣,主要取決於:

  1. 商品交換規模。也就是一個時期內進行交換的商品價格總額,它是由兩個因素決定的:即商品的數量和各種商品價格的乘積。假如價格已定,流通的商品量愈大,需要的貨幣量也愈大。如果投入流通的商品量是已定的,那末流通中所需要的貨幣量就取決於商品的價格水平。價格愈高,所需要的貨幣量也就愈多。所以,流通中所需要的貨幣量總是與商品的價格總額成正比,也就是同商品數量和商品價格這兩個因素的變化成正比。
  2. 貨幣流通速度。也就是同一貨幣在一定時期內轉手的次數。流通中所需要的貨幣量與貨幣的流通速度成反比例:即貨幣的流通次數增加,流通中所需要的貨幣量就會減少;貨幣的流通次數減少,貨幣量就會增加。正是由於貨幣流通速度這一因素的作用,流通中實際所需要的貨幣量總是小於商品的價格總額。
貨品需要量公式為:
商品流通中所需要的貨幣量(money quantity) = 商品價格總額 / 同一單位貨幣的平均流通次數
(摘自http://goo.gl/4Chs8) -- 思考 單純創造一個貨幣是無意義的,貨幣必須對應到商品,其中包含了商品的數量、價格與價值(與流通速度成正比)。
商品流通速度 = 常數(C) * 商品價值  (需思考例外)
商品的價值公式為:
商品品質(quality) / 商品價格(price) = 商品價值(value)
於是創造貨幣前必須先創造商品,導算貨幣需要量公式延伸為:
商品流通中所需要的貨幣量(MQ) = (商品數量(M) * 商品價格(P)) / 常數*(商品品質(Q) / 商品價格(P)) = M * P平方 / C*Q
以線上遊戲虛擬貨幣為例:
先創造虛擬商品,建立虛擬貨幣,與實體貨幣機轉,達成貨幣流通(?),通膨,消滅虛擬貨幣維持流通水平。
面臨的問題:
虛擬商品的建立也有商品本身的通膨,於是商品本身也貶值,虛擬貨幣產生由商品本身帶來的通膨。
遊戲當中的破解設計(參考萬王之王三):
雙貨幣制
(待補)
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